Joan Soler-Adillon || Tutorial de Processing
Despatx 52.803 (Campus de la comunicació, UPF) || 93 542 1238
----------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------
TUTORIAL DE PROCESSING || Pràctica 3: Condicionals
Elisava - Universitat Pompeu Fabra || Grau en Enginyeria en Disseny Industrial || Informàtica
Objectius
Entendre l'ús de les estructures condicionals.
Pràctica
Part 1: A partir d'aquest codi:
int pos, vel;
int sz = 20;
void setup(){
size(300,200);
pos = width/2;
vel = 5;
}
void draw(){
background(0);
//actualitzem la posició
pos = pos+vel;
//dibuixem
ellipse(pos,height/2,sz,sz);
//comprovem si està dins els límits de la finestra
//si ho està, invertim el signe de la velocitat:
if((pos<0)||(pos>width)){
vel = -vel;
}
}
aconsegueix que el rebot de la bola sigui com a l'exemple que segueix (no necesariamente tan lento), y sólo en el pla horiziontal:
Part 2:
Fés el mateix per al pla vertical.
Part 3:
Experimenta amb smooth() per suavitzar els teus dibuixos. Prova canviar la instrucció background() per un fill() amb alfa seguit de noStroke() i llavors rect(0,0,width,height);. Experimenta també amb els valors alfa en el resta de colors.
Part 4:
Pensa, primer en pseudocodi, quins passos caldria seguir per crear el joc clàssic Pong. Intenta implementar algun d'aquests passos.
---------------------------------------------------------------------------------------
© 2010. Joan Soler-Adillon. Tots els drets reservats.
Aquest tutorial així com tots els seus exemples estan sotmesos a una llicència de copyright excepte quan s'especifiqui el contrari. No està permesa la reproducció ni redistribució del material que conté sense l'autorització de l'autor.
Si utilitzeu el tutorial per fins docents o en algun taller, o si penseu fer-ho, si us plau envieu un correu (joan [punt] soler [a] upf [punt] edu) i us afegirem a la llista que crearem en aquesta pàgina.
El tutorial està obert a col·laboracions que aportin nous exemples o seccions. En aquest cas l'autor de cada una decidirà la llicència a utilitzar.